Введение
Valve никогда не публикует официальных данных о продажах в Steam, поэтому любые оценки экономики крупнейшей игровой платформы мира — это всегда результат косвенных расчётов. Тем не менее новое масштабное исследование, подготовленное специалистами сервиса We Love It совместно с аналитиками VaporLens, дало редкую возможность заглянуть в «чёрный ящик» цифровой витрины. Согласно отчёту, суммарная оценочная выручка всех платных игр в Steam за всю историю платформы превысила 130 миллиардов долларов.
Детали: цифры и факты
Исследование охватило 99 619 платных игр, у которых есть хотя бы один отзыв, из общего каталога в 136 807 релизов. Из выборки исключили условно-бесплатные проекты, неигровое ПО, игры для взрослых и невыпущенные наименования.
Ключевые цифры отчёта:
- $130 млрд — суммарная оценочная валовая выручка всех платных игр Steam за всё время;
- $3 569 — медианная выручка за «жизненный цикл» игры: половина всех платных проектов заработала меньше этой суммы;
- 84,5% — доля выручки, которую забирают всего 1% самых успешных игр;
- $236 184 — оценочная выручка игры на уровне 90-го процентиля;
- $15,8 млн — порог входа в топ-1% самых прибыльных проектов;
- 8 065 платных игр не имеют ни одного отзыва и находятся ниже порога измерений.
Методика расчёта основана на количестве отзывов: исследователи умножают их на коэффициент 35 (то есть на один отзыв приходится примерно 35 продаж по текущей цене). Авторы честно признают, что реальный множитель может варьироваться от 20 до 60 в зависимости от жанра, цены и эпохи релиза, поэтому все суммы — это оценки с широкой погрешностью.
Анализ
Главный вывод отчёта — крайняя степень концентрации рынка. Распределение выручки в Steam описывается коэффициентом Джини, близким к экстремальному: верхний 1% игр забирает 84,5% всех денег, а половина платных проектов за всю свою жизнь не окупает даже нескольких тысяч долларов. Это подтверждает давно известную «длиннохвостую» модель цифровых магазинов: огромное количество релизов тонет в море контента, а прибыль собирают единичные хиты.
Каталог платформы растёт быстрее, чем её доходы. Если в 2018 году в Steam вышло 7 427 игр, то в 2024-м — уже 19 714, а в 2025-м — 23 107. При этом, по данным Alinea Analytics, за первую половину 2026 года Steam заработал около $11,1 млрд — больше, чем за весь 2020 год. Иными словами, денег становится больше, но на каждую отдельную игру их приходится всё меньше.
С точки зрения жанровой экономики самыми надёжными оказались «песочницы» (sandbox) — они лидируют и по медианному доходу, и по показателям верхней децили. В топ также вошли визуальные новеллы, симуляторы, RPG, хорроры и шутеры от первого лица. Худшие показатели — у 2D- и 3D-платформеров.
Мнение
Это исследование — наглядная иллюстрация того, насколько жёсткой стала конкуренция в Steam. С одной стороны, суммарные $130 млрд выглядят впечатляюще и подтверждают статус платформы как главного двигателя PC-гейминга. С другой — за этими цифрами скрывается суровая реальность для разработчиков: медианная игра зарабатывает меньше $4 000 за всю свою жизнь, а более 5 000 игр, выпущенных только за 2025 год, не окупили даже взнос в $100 за публикацию.
Важно помнить и об ограничениях методики. Оценка через отзывы не учитывает региональные цены (используется американский прайс), скидки, DLC и бандлы, а также не видит доходы условно-бесплатных гигантов вроде Counter-Strike, Dota 2 или Warframe, которые зарабатывают на микротранзакциях. Поэтому реальная экономика Steam ещё больше, чем показывает отчёт, — но и неравенство внутри неё, вероятно, ещё сильнее.
Итог
Новое исследование We Love It и VaporLens даёт редкую и ценную картину экономики Steam: суммарная выручка платных игр превысила $130 млрд, но распределена она крайне неравномерно — 1% хитов забирает 84,5% всех денег. Для индустрии это одновременно и подтверждение мощи платформы, и тревожный сигнал о растущей концентрации рынка, где выживание инди-разработчика становится всё более сложной задачей.
FAQ
Вопрос: Насколько точны эти цифры?
Ответ: Это оценки, а не официальные данные. Valve не публикует статистику продаж, поэтому исследователи используют косвенный метод — умножение числа отзывов на коэффициент (в среднем 35). Реальный показатель варьируется от 20 до 60, поэтому у каждой суммы широкая погрешность. Наиболее надёжны агрегированные цифры, наименее — оценки отдельных игр.
Вопрос: Почему в отчёте не учтены бесплатные игры?
Ответ: Методика построена на формуле «отзывы × цена», поэтому она физически не может оценить доходы условно-бесплатных проектов вроде Counter-Strike 2, Dota 2 или Warframe, которые зарабатывают на микротранзакциях и боевых пропусках. Эти игры входят в каталог, но не получают денежной оценки.
Вопрос: Какие игры оказались самыми прибыльными?
Ответ: На вершине рейтинга — GTA V. На отметке от $100 млн находятся Half-Life 2, Vampire Survivors, Terraria, Among Us, Stardew Valley, Valheim, Palworld и Baldur's Gate 3. Авторы отмечают, что оценки для мегахитов наименее надёжны, поскольку темпы написания отзывов у них сильно различаются.
