«2XKO не был ошибкой»: сооснователь Riot Games объяснил, почему файтинг по League of Legends не стоит считать провалом

#Riot Games#2XKO#League of Legends#файтинг#Марк Меррилл#PAX West
«2XKO не был ошибкой»: сооснователь Riot Games объяснил, почему файтинг по League of Legends не стоит считать провалом

Введение

В августе 2026 года Riot Games объявила о прекращении активной разработки файтинга 2XKO — спин-оффа по вселенной League of Legends, который прожил меньше года. Однако сооснователь студии Марк Меррилл не считает этот проект ошибкой. В интервью на PAX West 2026 он объяснил, почему решение выйти на рынок файтингов было осознанным риском, а не просчётом.

Детали

2XKO прошёл долгий путь: сначала ранний доступ на ПК (7 октября 2025 года), затем полноценный запуск на PlayStation 5, Xbox Series и ПК (20 января 2026 года). Уже в феврале появились сообщения о сокращении команды из-за несоответствия числа игроков масштабу проекта. А 20 августа Riot официально подтвердила: активная разработка завершится в декабре 2026 года.

Причина банальна — недостаточное количество активных игроков для устойчивой live-service модели. Даже выпуск новых персонажей (Акали, Сенна, Треш) и PvE-режима Ascension не смогли переломить ситуацию.

На PAX West 2026 в разговоре с Грегом Миллером из Kinda Funny Меррилл заявил: «Я бы не охарактеризовал 2XKO как ошибку». Он напомнил, что идея родилась после встречи с братьями Томом и Тони Кэннон — основателями турнира EVO. «Мы подумали: если бы мы могли улучшить опыт игрока в файтингах, каким бы он был? Мы видели много возможностей в соревновательной сцене», — пояснил он.

Анализ

Аргументация Меррилла строится вокруг фундаментальной проблемы современного live-service рынка. «Если вы не делаете что-то по-настоящему невероятное, вы конкурируете не только с играми — вы конкурируете со всем», — подчеркнул он. По его словам, на Steam ежегодно выходит более 20 000 игр, а вокруг бесконечный поток контента в соцсетях и на YouTube. Всё это — борьба за внимание и время игрока.

Меррилл признаёт: 2XKO не смог набрать критическую массу аудитории, необходимую для устойчивого развития. Но при этом он настаивает, что игра удалась как продукт. Показательно, что Riot возвращает игрокам средства, но оставляет игру доступной — студия не считает нужным «хоронить» проект полностью.

Мнение

Позиция Меррилла одновременно честная и удобная. С одной стороны, он не пытается отрицать очевидное: файтинг не оправдал ожиданий по аудитории. С другой — его тезис о том, что провал на рынке не равен ошибке в замысле, звучит разумно. Вход в жанр, где десятилетиями доминируют Tekken и Street Fighter, всегда был авантюрой.

Однако здесь есть и тревожный сигнал для фанатов. Меррилл в том же интервью назвал разрабатываемую MMO по League of Legends «Святым Граалем» студии. После того как 2XKO свернули меньше чем через год после релиза, а ранее похожая судьба постигла Legends of Runeterra, у сообщества закономерно возникают вопросы: а не постигнет ли та же участь и будущие проекты Riot? Сам Меррилл уверяет, что бояться не стоит: «Мы не собираемся всегда попадать в десятку, но это не значит, что мы не гордимся своей работой и не будем делать смелые шаги».

Итог

2XKO стал очередным напоминанием о том, насколько жесток современный рынок live-service игр. Даже гигант с мощнейшим IP и безупречной визуальной составляющей не застрахован от провала. Но подход Riot — возврат средств, сохранение игры в живом виде и готовность признать ошибки без самобичевания — заслуживает уважения. Вопрос лишь в том, сколько ещё «смелых шагов» позволит себе студия, прежде чем её аудитория окончательно потеряет доверие.

FAQ

Почему Riot Games прекратила разработку 2XKO?
Из-за недостаточного числа активных игроков. Даже крупные обновления с новыми персонажами и PvE-режимом не смогли обеспечить устойчивый рост аудитории, необходимый для live-service модели.

Что будет с игрой после прекращения разработки?
Riot возвращает игрокам потраченные средства, но оставляет 2XKO доступной. Игра переходит в своего рода «поддерживающий» режим без активного контентного развития.

Считает ли Марк Меррилл запуск 2XKO ошибкой?
Нет. Он называет проект «просчитанным риском» и подчёркивает, что команда гордится результатом, а неудача связана с жёсткой конкуренцией за внимание игроков на современном рынке.